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一篇文章“砸”没了3000亿!改口之后,游戏产业还会是好生意吗?
时间:2021-08-05 作者:小诺


这可能是最贵的一篇新闻报道,价值3000亿元。


8月3日,一篇原题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道,在资本市场炸开了锅,被点名的《王者荣耀》运营公司腾讯游戏,股价当场跌落10%。


A股、港股的游戏板块遭遇大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元。




颇有意味的是,这则报道其后做了修改,文章标题被改为《网络游戏长成数千亿产业》,文中关于“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼都已“消失不见”。文内措辞也缓和了许多。


一篇稿子“砸”没了3000亿


游戏市场的规模到底有多大?2020年,因为疫情居家等原因,中国游戏市场实际营收为2787亿元,同比增加近500亿元,而腾讯游戏独占鳌头,年营收达到1561亿元。


此篇文章从发出再到被删股价回涨的短短时间里,腾讯的损失已经超过4000亿港元,折合人民币3324亿元。


港股和A股,还没有从教育股集体暴跌的惨状中走出来,就一头栽进了游戏股高台跳水的血雨腥风里:网易跌超15%,哔哩哔哩跌超13%,中手游跌超22%,心动公司跌超21%,创梦天地、百奥家庭互动、祖龙娱乐、友谊时光、IGG、天鸽互动等也全线跟跌。


游戏行业一直以来处在争议的焦点中,一方面,这个行业创造了高额的利润引发企业趋之若鹜,另一方面,它又因为吸引诸多未成年人沉迷其中而饱受诟病,此次因为一篇报道引发的资本市场担忧,其实也是一直以来游戏行业争议前行的映射。在社会上尤其是部分家长看来,游戏的娱乐属性天然带有原罪,对心智尚未完成成熟的孩子更可能会造成沉迷成瘾,从而影响学习成长。


这也难怪《王者荣耀》会被当做典型。


各游戏公司的应对


当腾讯被点名时,对监管保持高度敏感的资本市场马上做出应激反应,不难看出,游戏投资者已成了“惊弓之鸟”。


腾讯面对舆论的凶猛抨击,8月3日当日,针对报道中关于“未成年保护”的质疑火速推出“双减双打”新措施。指出,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。



8月4日又公告,在国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》相关规定的基础上,腾讯为进一步加大未成年人的保护力度,将旗下游戏《王者荣耀》升级健康系统规则。禁止未满12周岁用户充值。


腾讯将从《王者荣耀》试点,执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。


目前不少游戏厂商采取两种方式防沉迷,一是实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线超时后,游戏收益递减或强制下线。


心动公司CEO黄一孟在知乎发文称,将游戏称作为“精神鸦片”一词不但伤害很大,侮辱性更是极强,为游戏行业千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。



游戏公司多次受到的质疑


历史总是惊人的相似。


2000年5月9日,《光明日报》发表《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》一文,记者通过到游戏室暗访,“游戏是毒品”是源自游戏室老板的话,“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”对游戏的批判由来已久。


在魔兽世界百度贴吧里,吧友们对《王者荣耀》的遭遇感同身受、感慨万千。与《王者荣耀》一样,《魔兽世界》作为10年前的当红游戏,也曾饱受质疑和批判。


当时,也有媒体发表了一篇评论,言论中折射出了社会的焦虑与担忧。大概意思是《魔兽世界》吞噬国民青春。《魔兽世界》玩家彭萧清楚地记得高中班主任把他从网吧里抓出来时看他的眼神,“真的就像在看一个‘怪物’一样,觉得我无可救药”。


暴雪娱乐出品的一款电竞类游戏——DotA曾在大学生中具备极高的热度和可玩性,也应大学生游戏过度猝死事件引发媒体报道和质疑。


曾有媒体报道,称网易出品的知名手机游戏“第五人格”及其衍生卡牌产品,称该游戏“人物形象诡异、内容有暴力恐怖倾向,严重影响儿童青少年的身心健康发展”。通知一出,学校的做法收获了许多支持,有些早已对该游戏深恶痛绝,甚至还有家长表示:“建议把游戏也给禁了!”


时间或许会给出游戏行业未来发展的答案,但这次媒体报道引发的资本市场如此敏感,也充分说明游戏行业还有着很大的进步空间。



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